Name: Chen, Chih-Hung
Position: Associate Professor, Master Program of Teaching Profession, National Taichung University of Education, Taiwan
Degrees: Doctor of Philosophy, Graduate Institute of Applied Science and Technology, National Taiwan University of Science and Technology, Taiwan.
Master of Education, Graduate Institute of Mathematics and Computer Science Education, Taipei Municipal University of Education, Taiwan..
Master of Education, Graduate Institute of Science Education, Taipei Municipal Teacher College, Taiwan..
Bachelor of Education, Department of Mathematics and Science Education, Taipei Municipal Teacher College, Taiwan.
Contact: duke.chchen@gmail.com
Interest of research: Mobile Learning, Technology-Enhanced Science Learning, Digital Game-Based Learning, Computerized Testing and Assessment
 
 
English Journal Papers
1. Chen, C.-H.*, & Chu, Y.-R. (2024). VR-assisted inquiry-based learning to promote students’ science learning achievements, sense of presence, and global perspectives. Education and Information Technologies, Advance online publication. https://doi.org/10.1007/s10639-024-12620-3 (SSCI journal).
2. Chen, C.-H.*, & Syu, J.-Y. (2024). Effects of integrating a role‐playing game into a virtual reality‐based learning approach on students' perceptions of immersion, self‐efficacy, learning motivation and achievements. British Journal of Educational Technology, Advance online publication. https://doi.org/10.1111/bjet.134362 (SSCI journal).
3. Chen, C.-H.*, & Chung, H.-Y. (2024). Fostering computational thinking and problem-Solving in programming: Integrating concept maps into robot block-based programming. Journal of Educational Computing Research, 62(1), 406–427. https://doi.org/10.1177/07356331231205052 (SSCI journal).
4. Cheng, S.-C., Hwang, G.-J.*, & Chen, C. H. (2024). Fostering students’ scientific literacy by reflective questioning: An identification, summarization, self-reflective questioning, and application (ISSA)-based flipped learning approach. Education and Information Technologies, 29(6), 7081–7104. https://doi.org/10.1007/s10639-023-12121-9 (SSCI journal).
5. Iku-Silan, A., Hwang, G.-J.*, & Chen, C.-H.** (2023). Decision-guided chatbots and cognitive styles in interdisciplinary learning. Computers & Education, 201, Article 104812. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2023.104812 (SSCI journal).
6. Hwang, G.-J., Chen, C.-H.* & Chen, W.-H. (2022). A concept mapping-based prediction-observation-explanation approach to promoting students’ flipped learning achievements and perceptions. Educational Technology Research and Development, 70, 1497–1516 (SSCI journal).
7. Chen, C.-H.*, Koong, C.-S., & Liao, C. (2022). Influences of Integrating dynamic assessment into a speech recognition learning design to support students’ English speaking skills, learning anxiety and cognitive load. Educational Technology & Society, 25(1), 1–14. (SSCI journal).
8. Chen, C.-H., & Tsai, C.-C.* (2021). In-service teachers' conceptions of mobile technology-integrated instruction: Tendency towards student-centered learning. Computers & Education, 170, 104224. (SSCI journal).
9. Chen, C.-H. (2020). Impacts of augmented reality and a digital game on students’ science learning with reflection prompts in multimedia learning. Educational Technology Research and Development, 68(6), 3057–3076. (SSCI journal).
10. Chen, C.-H. (2020). AR videos as scaffolding to foster students’ learning achievements and motivation in EFL learning. British Journal of Educational Technology, 51(3), 657–672. (SSCI journal).
11. Cheng, S.-C., Hwang, G.-J., & Chen, C.-H.* (2019). From reflective observation to active learning: A mobile experiential learning approach for environmental science education. British Journal of Educational Technology, 50(5), 2251–2270. (SSCI journal).
12. Hwang, G.-J., Lee, H.-Y., & Chen, C.-H.* (2019). Lessons learned from integrating concept mapping and gaming approaches into learning scenarios using mobile devices: analysis of an activity for a geology course. International Journal of Mobile Learning and Organisation, 13(3), 286–308.
13. Lai, A.-F., Chen, C.-H.*, & Lee, G.-Y. (2019). An augmented reality‐based learning approach to enhancing students’ science reading performances from the perspective of the cognitive load theory. British Journal of Educational Technology, 50(1), 232–247. (SSCI journal).
14. Wu, P.-H., Hwang, G.-J.*, Yang, M.-L., & Chen, C.-H. (2018). Impacts of integrating the repertory grid into an augmented reality-based learning design on students’ learning achievements, cognitive load and degree of satisfaction. Interactive Learning Environments, 26(2), 221–234. (SSCI journal).
15. Hwang, G.-J., & Chen, C.-H.* (2017). Influences of an inquiry‐based ubiquitous gaming design on students’ learning achievements, motivation, behavioral patterns, and tendency towards critical thinking and problem solving. British Journal of Educational Technology, 48(4), 950–971. (SSCI journal).
16. Chen, C.-H., & Hwang, G.-J.* (2017). Effects of team competition-based ubiquitous gaming approach on students’ interactive patterns, collective efficacy and awareness of collaboration and communication. Educational Technology & Society, 20(1), 87–98. (SSCI journal).
17. Chen, C.-H., Liu, G.-Z., & Hwang, G.-J.* (2016). Interaction between gaming and multistage guiding strategies on students’ field trip mobile learning performance and motivation. British Journal of Educational Technology, 47(6), 1032–1050. (SSCI journal).
18. Hwang, G.-J.*, Chiu, L.-Y., & Chen, C.-H. (2015). A contextual game-based learning approach to improving students’ inquiry-based learning performance in Social Studies courses. Computers & Education, 81, 13-25. (SSCI journal).
19. Chen, C.-H., Hwang, G.-J.*, & Tsai, C.-H. (2014). A progressive prompting approach to conducting context-aware learning activities for natural science Courses. Interacting with Computers, 26(4), 348–359. (SSCI journal).
 
English Conference Papers
1. Chen, B.-H., Chen, L.-H., Chen, C.-C.*, & Chen, C. H. (2021, Otc). The influence of programming robot learning mode based on conceptual composition on college students' computational thinking. Paper presented at the 3rd IEEE Eurasia conference on IOT, communication and engineering 2021 (IEEE ECICE 2021), Yunlin, Taiwan.
2. Chen, C.-H.*, & Shih, D.-J. (2021, July). Promoting EFL students’ metacognition and self-efficacy in differentiated instruction: a self-regulated flipped learning approach. Paper presented at the 2021 International Conference on Open and Innovative Education (ICOIE 2021), Hong Kong, China.
3. Chen, C.-H., & Tsai, C.-C.* (2019, November). Exploring elementary school students’ justification belief and perceptions in a mobile role-playing game-based learning environment. Paper will present at The Third International Conference for “Personal Epistemology and Learning in Digital Age”, Taipei, Taiwan.
4. Hwang, G.-J., & Chen, C.-H.* (2016, September). Improving learning achievements, collective efficacy and flow with a collaborative mobile role-playing game. In the international workshop on technology‐enhanced collaborative learning (TECL 2016) In conjunction with CRIWG/CollabTech 2016 (vol. 1, p. 14).
5. Chang, L.-Y., Lee, I.-H., & Chen, C.-H.* (2016, September). Effects of an intercultural collaborative inquiry approach on students’ learning strategies and motivation and perceptions of collaboration. In the international workshop on technology‐enhanced collaborative learning (TECL 2016) In conjunction with CRIWG/CollabTech 2016 (Vol. 1, p. 18).
6. Chen, C.-H*., & Hwang, G.-J. (2015). Improving learning achievements, motivations and flow with a progressive prompt-based mobile gaming approach, paper presented at the 4th international conference on learning technologies and learning environments (LTLE2015), Okayama, Japan.
7. Chen, C.-H*., Chiu, L.-Y., Lee, H.-Y., Liu, G.-J., Wang, S.-Y. (2014). Elementary school teachers’ educational beliefs impact on the level of integrating digital games for teaching, Paper presented at the Global Chinese Conference on Computers in Education (GCCCE 2014), Shanghai, China.
8. Lai, A.-F.*, Chen, C.-H., & Lai, H.-Y (2011). The development of U-PBL management system and its initial experiment on elementary science learning. Paper presented at the electrical and control engineering (ICECE 2011), Yichang, China. (In Chinese) (EI).
9. Lai, A.-F., Chen, C.-H., & Lai, H.-Y (2010). Implementation of web-based dynamic assessment system and its application on Science learning. Paper presented at 10th IEEE international conference on advanced learning technologies (ICALT 2010), Sousse, Tunisia. (EI).
 
Chinese Journal Papers
1. 黃琇苓*、陳志鴻(2020)。跨領域人文社會課程中「地方學」之探究:以「苗青•行聊」為例。教育研究月刊,320,043-060。
2. 陳志鴻(2017)。角色扮演行動遊戲在國小校園學習環境的應用經驗。教育研究月刊,282,059-073。
3. 陳志鴻、許庭嘉*、鄭立娜(2017)。四年級自然與生活科技之擴增實境探究式學習教案設計–以昆蟲單元為例。科技與人力教育季刊, 4(1), 15–28。
4. 簡邑容、尚漢鼎、陳志鴻*、陳家亮、吳明行、張齡云(2016)。智能學校中的學生關鍵能力發展−以南港國小為例。教師天地,1(3),13–29。
5. 賴阿福*、陳志鴻(2006)。多媒體動態評量應用於國小自然與生活科技領域之學習成效。科學教育與發展季刊,2006專刊,91–113。
 
Chinese Conference Papers
1. 侯天麗*,許淑姿,陳志鴻*(2024)。智慧機器人輔助國小英語讀者劇場之研究,論文發表於全球華人計算機教育應用大會(GCCCE 2024),重慶,中國大陸。
2. 遲雅文*、遲正憲、陳志鴻、夏綠荷(2024)。結合智慧機器人之探究式藝術教學對於學生之學習動機與創造性思考傾向之影響,論文發表於全球華人計算機教育應用大會(GCCCE 2024),重慶,中國大陸。
3. 莊文恬*、莊鵬輝、陳志鴻(2024)。生成式AI結合數位說故事對學生合作與問題解決的影響,論文發表於全球華人計算機教育應用大會(GCCCE 2024),重慶,中國大陸。
4. 張恩慈、陳志鴻*(2024)。基於合作問題導向之自我反思行動遊戲對於學生的科學學習成效,論文發表於第十九屆台灣數位學習發展研討會(Taiwan E-Learning Forum, TWELF 2024),臺中,臺灣。
5. 彭筱晴*、陳志鴻(2023)。職前教師對於人工智慧生成繪圖技術之教學應用的科技接受度,論文發表於2023自主學習節暨數位學習成效分析研討會,臺中,臺灣。
6. 曾韻如*、陳志鴻、李政軒(2023)。整合適性化分析與大數據之虛擬實境角色扮演遊戲對學生科學學習成效之影響,論文發表於2023自主學習節暨數位學習成效分析研討會,臺中,臺灣。
7. 吳彩縈*、陳志鴻(2023)。虛擬實境融入國小六年級音樂課程之設計與評估,論文發表於2023自主學習節暨數位學習成效分析研討會,臺中,臺灣。
8. 李姵儀*、陳志鴻(2023)。數位角色扮演遊戲在數學領域時間概念之設計與評估,論文發表於2023自主學習節暨數位學習成效分析研討會,臺中,臺灣。
9. 蕭楺蓁*、陳志鴻(2023)。虛擬實境探究式學習應用於綜合活動領域環境保育與永續課程教學之研究,論文發表於2023自主學習節暨數位學習成效分析研討會,臺中,臺灣。
10. 宋恬甄、陳志鴻*(2023)。基於動態評量之虛擬實境遊戲於國小英語文課程之設計與評估,論文發表於第十八屆台灣數位學習發展研討會(Taiwan E-Learning Forum, TWELF 2023),屏東,臺灣。
11. 李怡慧*、蔡佩真、蔡淑瑛、莊茜雯、陳志鴻(2022)。學生在整合自主於專題導向學習環境的認知負荷與自我效能、後設認知和學習成就之關係,論文發表於2022自主學習節暨數位學習行為分析研討會,高雄,臺灣。
12. 鍾翔宇*、李政軒、陳志鴻(2022)。應用教育機器人對學生的程式設計學習動機與運算思維之影響,論文發表於2022自主學習節暨數位學習行為分析研討會,高雄,臺灣。
13. 連得宇*、陳志鴻(2022)。應用雲端虛擬教具於合作數學寫作對國小學童數學學習成效之研究,論文發表於ICEET 2022數位學習與教育科技國際研討會,臺北,臺灣。
14. 簡邑容、陳淑怡、吳振吉、林呈祥、陳志鴻*(2022)。全球網路教育方案學習對於學生的國際觀與溝通表達傾向之影響,論文發表於全球華人計算機教育應用大會(GCCCE 2022),新竹,臺灣。
15. 簡邑容、李怡慧、吳振吉、魏君蘭、林呈祥、林佳媛、陳志鴻*(2022)。應用擴增實境於圖書館利用教育對於學生創造思考、學習態度和情感參與之影響,論文發表於第十七屆台灣數位學習發展研討會(Taiwan E-Learning Forum, TWELF 2022),臺東,臺灣。
16. 簡邑容、賴阿福、莊玉玫、翁旻暄、林玉姬、吳振吉、陳家亮、吳明行、莊茜雯、陳志鴻*(2022)。虛擬實境與英語情境中心角色扮演對國小學生英語學習成效之影響,論文發表於第十七屆台灣數位學習發展研討會(Taiwan E-Learning Forum, TWELF 2022),臺東,臺灣。
17. 許家瑜*、陳志鴻(2021)。基於動態評量之虛擬實境遊戲式學習對學生自然科學習成效之影響, 論文發表於2021 國家講座系列活動「跨疫情的教與學:思維創新與實踐革新」研究生學術精進研討會,臺北,臺灣。
18. 邱安琪*、陳志鴻(2021)。概念圖式多媒體批判思考教學法對學生音樂欣賞之影響,論文發表於2021 國家講座系列活動「跨疫情的教與學:思維創新與實踐革新」研究生學術精進研討會,臺北,臺灣。
19. 李昱賢*、李政軒、陳志鴻(2021)。基於遊戲化之無參數認知診斷與回饋模式對於學生數學學習成效之影響,論文發表於2021國家講座系列活動「跨疫情的教與學:思維創新與實踐革新」研究生學術精進研討會,臺北,臺灣。
20. 許鈺伶*、洪月女、陳志鴻(2021)。性別平等議題融入素養導向之國小英文教學方案,論文發表於2021教育領導與實踐國際學術研討會,新北,臺灣。
21. 簡邑容、施典均、陳志鴻、林玉姬、吳振吉、陳家亮*、莊茜雯、吳明行(2021)。整合自主與翻轉機制於英語差異化學習提升學生之自我效能、自我監控與自我評估,論文發表於數位科技輔助自主學習研討會(Digital Technology-Assisted Self-Regulated Learning Conference),臺中,臺灣。
22. 張君聖*、陳志鴻(2021)。基於二階層診斷與回饋之數位角色扮演遊戲在自然科學之設計與應用,論文發表於數位科技輔助自主學習研討會(Digital Technology-Assisted Self-Regulated Learning Conference),臺中,臺灣。
23. 黃遠光*、陳志鴻(2021)。基於自主機制的遊戲式翻轉學習系統建置與評估,論文發表於數位科技輔助自主學習研討會(Digital Technology-Assisted Self-Regulated Learning Conference),臺中,臺灣。
24. 施典均、陳志鴻*(2021)。結合自律為基礎之翻轉教室於差異化教學對學生的英語學習成就、動機與自我效能之影響,論文發表於第十六屆台灣數位學習發展研討會(Taiwan E-Learning Forum, TWELF 2021),宜蘭,臺灣。
25. 朱奕儒、陳志鴻*(2021)。應用互動式電子書於STEAM教學促進學生的學習動機和科技接受度,論文發表於第十六屆台灣數位學習發展研討會(Taiwan E-Learning Forum, TWELF 2021),宜蘭,臺灣。
26. 陳育方*、陳志鴻(2021)。整合語音辨識技術的數位角色扮演遊戲對於國小學生的英語口說能力、反思與焦慮之影響,論文發表於2021國家講座系列活動:「前瞻思維、跨域研究」研究生學術精進研討會,臺北,臺灣。
27. 姚惠雯*、孔崇旭、陳志鴻(2021)。不同比例的語言使用對於國小學生雙語翻轉學習成就與動機之影響, 論文發表於2021國家講座系列活動:「前瞻思維、跨域研究」研究生學術精進研討會,臺北,臺灣。
28. 廖謙*、孔崇旭、陳志鴻、蔡育霖(2020)。人工智慧語音辨識評量對學生英語口說能力與學習焦慮之影響,論文發表於中原大學師資培育中心「2020雙語與資訊融入教學研討會」,桃園,臺灣。
29. 黃暐婷*、陳志鴻(2020)。應用虛擬實境及數位說故事於國際教育對於國小跨文化溝通能力與批判思考能力之影響,論文發表於2020第七屆「華山論見」教育研討會(2020 The 7th Huashan Conference on Education),花蓮,臺灣。
30. 邱葉欣燁*、陳志鴻(2020)。提問遊戲式學習應用於數學四則運算概念之學習成效,論文發表於2020第七屆「華山論見」教育研討會(2020 The 7th Huashan Conference on Education),花蓮,臺灣。
31. 曾筱晴、孔崇旭、黃柏佳、陳志鴻*(2020)。動態評量數位遊戲式學習對於國小英語文法學習動機與自我效能之影響,論文發表於第十五屆台灣數位學習發展研討會(Taiwan E-Learning Forum, TWELF 2020),新竹,臺灣。
32. 林祐妤、陳志鴻*(2020)。多媒體適性化評量對於不同認知風格國小學生的英語文法學習成效之影響,論文發表於第十五屆台灣數位學習發展研討會(Taiwan E-Learning Forum, TWELF 2020),新竹,臺灣。
33. 莊竣凱、陳志鴻*(2020)。數位資訊判準遊戲對國小學童學習動機以及批判思考感知之影響,論文發表於第十五屆台灣數位學習發展研討會(Taiwan E-Learning Forum, TWELF 2020),新竹,臺灣。
34. 簡邑容、翁旻暄、莊玉玫、林玉姬、江秀珠、吳明行、陳家亮、李怡慧、莊茜雯、陳志鴻*(2019)。虛擬實境角色扮演遊戲式學習對學生的英語學習成就以及動機之影響,論文發表於全球華人計算機教育應用大會(GCCCE2019),武漢,中國大陸。
35. 簡邑容,賴阿福,蔡淑瑛,楊汶潔,李佳偉,吳明行,陳家亮,莊茜雯,陳志鴻*(2019)。整合環景地圖與行動合作問題解決學習對學生的數學學習動機以及問題解決感知之影響,論文發表於全球華人計算機教育應用大會(GCCCE2019),武漢,中國大陸。
36. 周姿吟*、李雅婷、陳志鴻(2019)。擴增實境應用於偏鄉小學補救教學之研究,論文發表於2019第十一屆教育專業發展學術研討會,臺中,臺灣。
37. 江芊儀、黃暐婷、高齊偉、陳志鴻*(2019)。應用互動多媒體電子書於行動合作式學習在自然與生活科技領域之應用與評估,論文發表於第十四屆台灣數位學習發展研討會(Taiwan E-Learning Forum, TWELF 2019),雲林,臺灣。
38. 施典均、陳志鴻*(2019)。數位角色扮演探究遊戲在自然與生活科技領域之設計與應用_以能源概念為例,論文發表於第十四屆台灣數位學習發展研討會(Taiwan E-Learning Forum, TWELF 2019),雲林,臺灣。
39. 陳志鴻*、吳明行、陳家亮、莊玉玫、林玉姬、江秀珠(2018)。擴增實境英語學習系統對於學生學習成就與動機之影響 ,論文發表於全球華人計算機教育應用大會(GCCCE2018),廣州,中國大陸。
40. 陳志鴻*、賴阿福、簡邑容、陳仰真、鄭惇丞、李佳偉(2018)。行動科技對於學生音樂創作以及自我效能之影響,論文發表於全球華人計算機教育應用大會(GCCCE2018),廣州,中國大陸。
41. 陳志鴻*,吳明行,陳家亮,鄭立娜,李怡慧,蔡秀錦,洪欣儀(2017)。擴增實境對學生的自然科學習成就以及動機之影響 ,論文發表於全球華人計算機教育應用大會(GCCCE2017),北京,中國大陸。
42. 陳志鴻*、賴阿福、簡邑容、李佳偉、蔡淑瑛、陳名莉(2017)。遊戲化探究式學習對學生的數學焦慮、學習成就與態度之影響,論文發表於全球華人計算機教育應用大會(GCCCE2017),北京,中國大陸。
43. 簡邑容、尚漢鼎、陳志鴻*、陳家亮、吳明行、張齡云(2016)。智能學校中的學生關鍵能力發展−以南港國小為例,論文發表於2016智慧校園教育創新國際研討會,臺北,臺灣。
44. 張韶宸、陳志鴻、李欣諭、黃國禎(2016)。結合概念圖與遊戲策略對國小學童自然科行動學習成效之影響,論文發表於全球華人計算機教育應用大會(GCCCE2016),香港,中國大陸。
45. 張齡云、賴阿福、簡邑容、林呈祥、李怡慧、陳志鴻*(2016)。國際交流的活動設計與應用−以探究環保議題為例,論文發表於全球華人計算機教育應用大會(GCCCE2016),香港,中國大陸。
46. 陳志鴻*、陳家亮、林玉姬、莊玉玫、江秀珠、簡邑容、尚漢鼎(2016)。以擴增實境提升學生的英語學習成就和動機,論文發表於全球華人計算機教育應用大會(GCCCE2016),香港,中國大陸。
47. 簡邑容、尚漢鼎、陳志鴻*、陳家亮、吳明行、張齡云(2016)。以數位學習形塑多元之南港國小智能學校,論文發表於全球華人計算機教育應用大會 (GCCCE2016),香港,中國大陸。
48. 陳志鴻*、李怡慧、李欣諭、吳秋慧、吳明行、林建志(2015)。行動科技對於學生的獨立思辨能力以及閱讀動機之影響,論文發表於全球華人計算機教育應用大會(GCCCE2015),臺北,臺灣。
49. 陳名莉、黃怡萍、李怡慧、盛嘉惠、劉林榮、陳家亮、陳志鴻*(2015)。行動閱讀對於學生的閱讀理解能力以及科技接受度之影響,論文發表於全球華人計算機教育應用大會 (GCCCE2015),臺北,臺灣。
50. 邱俐瑜、陳志鴻、黃國禎(2014)。探究式情境遊戲對學生理財課程學習動機與心流經驗之影響,論文發表於全球華人計算機教育應用大會(GCCCE2014),上海,中國大陸。
51. 陳志鴻*、鄭立娜、李怡慧、盛嘉惠(2014)。基於團體探究策略之行動合作學習對自然科學習成效之影響,論文發表於全球華人計算機教育應用大會(GCCCE2014),上海,中國大陸。
52. 劉林榮、陳名莉、陳志鴻*、陳家亮、吳明行、林建明(2014)。啟動智慧學習之舵—智慧學校@南港,論文發表於全球華人計算機教育應用大會(GCCCE2014),上海,中國大陸。
53. 陳志鴻*、蔡謹韓、黃國禎(2013)。結合多層次提示策略之行動學習對自然科學習成效之影響,論文發表於全球華人計算機教育應用大會(GCCCE2013),北京,中國大陸。
54. 賴阿福、陳志鴻*、吳明行、陳家亮、鄭立娜、蔡秀錦(2012)。整合行動載具APP與專題導向學習管理系統於無所不在學習-以國小岩石學習為例,論文發表於全球華人計算機教育應用大會(GCCCE2012),墾丁,臺灣。
55. 劉林榮、陳志鴻*、蔡淑瑛、盛嘉惠、李怡慧、吳秋慧(2012)。E化教學評量與診斷分析模式之探討_以小學三年級數學乘法的直式計算為例,論文發表於全球華人計算機教育應用大會(GCCCE2012),墾丁,臺灣。
56. 賴阿福、吳明行、陳志鴻(2010)。以QTI為基礎之線上動態評量管理系統發展及實驗。論文發表於全球華人計算機教育應用大會(GCCCE2010),南洋理工大學,新加坡。
57. 陳志鴻、賴阿福、顏晴榮(2005)。電腦化動態評量應用在自然與生活科技領域教學之發展。論文發表於第九屆全球華人計算機教育應用大會(GCCCE 2005),楊百翰大學,美國。
 
Project-PI
1. 國科會補助專題研究計畫「整合心智工具與生成式人工智慧於行動角色扮演探究遊戲式學習環境之設置、實證與學習行為分析」(執行期限:113/08/01 ~ 114/07/31;NSTC 113-2410-H-142-005-)
2. 國科會補助專題研究計畫「基於認知與後設認知提示的虛擬實境角色扮演探究遊戲式學習環境之建置、應用與學習行為分析」(執行期限:112/08/01 ~ 113/07/31;NSTC 112-2410-H-142-019 -)。
3. 科技部補助專題研究計畫「整合無參數加權認知診斷於虛擬實境角色扮演遊戲式學習環境之研發、實證與學習行為分析」(執行期限:111/08/01 ~ 112/07/31;MOST 11-2410-H-142-013-)。
4. 科技部補助專題研究計畫「探討虛擬實境與角色扮演數位遊戲於漸進提示情境的教學交互效應:以多媒體認知負荷理論的觀點」(執行期限:110/08/01 ~ 111/07/31;MOST 110-2511-H-142-009-)。
5. 科技部補助專題研究計畫「結合差異化教學於自我調整翻轉學習環境之設計、實證與歷程分析」(執行期限:109/08/01 ~ 110/07/31;MOST 109-2511-H-142-011-)。。
6. 科技部補助專題研究計畫「結合反思回饋機制於合作問題導向行動遊戲式學習環境之實證應用與學習歷程分析」(執行期限:108/03/01~109/07/31;MOST 108-2511-H-142-002-)。
 
Academic Services
1. Reviewer, Computer & Education (SSCI Journal) (2014~)
2. Reviewer, British Journal of Educational Technology (SSCI Journal) (2016~)
3. Reviewer, Journal of Educational Technology & Society (SSCI Journal) (2017~)
4. Reviewer, Journal of Computers in Education (2017~)
5. Reviewer, International Journal of Online Pedagogy and Course Design (2017~)
6. Reviewer, International Journal of Mobile Learning and Organisation (2019~)
7. Reviewer, The Asia-Pacific Education Researcher (SSCI Journal) (2020~)
8. Reviewer, Australasian Journal of Educational Technology (SSCI Journal) (2020~)
9. Reviewer, Computers & Education: Artificial Intelligence (2020~)
10. Reviewer, IEEE Transactions on Learning Technologies (SSCI Journal) (2021~)
11. Reviewer, Educational Technology Research and Development (SSCI Journal) (2022~)
12. Reviewer, Teaching and Teacher Education (SSCI Journal) (2022~)
13. Reviewer, International Journal of Science and Mathematics Education (SSCI Journal) (2022~)
14. Reviewer, Research and Practice in Technology Enhanced Learning (2022~)
15. Reviewer, International Journal of Information and Education Technology (2022~)
16. Reviewer, IEEE Transactions on Education (2022~)
17. Reviewer, Learning and Instruction (SSCI Journal) (2023~)
18. Reviewer, Asia Pacific Journal of Education (SSCI Journal) (2023~)
19. Reviewer, British Journal of Educational Psychology (SSCI Journal) (2023~)
20. Reviewer, Education and Information Technologies (SSCI Journal) (2023~)
21. Reviewer, Computers & Education: X Reality (2024~)
22. Reviewer, The Internet and Higher Education (SSCI Journal)
23. Reviewer, 數位學習期刊(TSSCI Journal) (2019~)
24. Reviewer, 科學教育學刊(TSSCI Journal) (2019~)
25. Reviewer, 人文社會學報(TSSCI Journal) (2020~)
26. Reviewer, 測驗學刊(TSSCI Journal) (2023~)
27. Reviewer, 臺北市立大學學報 (2023~)
 
Research Awards
1. 全球華人計算機教育應用大會(GCCCE2024)最佳中小學教師論文獎入選
2. 2023自主學習節暨數位學習成效分析研討會最佳論文獎_口頭發表
3. 2023自主學習節暨數位學習成效分析研討會最佳論文獎_海報發表
4. 數位科技輔助自主學習研討會(Digital Technology-Assisted Self-Regulated Learning Conference)最佳論文獎
5. 第十五屆台灣數位學習發展研討會(Taiwan E-Learning Forum, TWELF 2020)最佳論文獎
6. 全球華人計算機教育應用大會(GCCCE2019)最佳技術設計論文獎入選
7. 全球華人計算機教育應用大會(GCCCE2018)最佳技術設計論文獎入選
8. 全球華人計算機教育應用大會(GCCCE2017)最佳技術設計論文獎
9. 全球華人計算機教育應用大會(GCCCE2017)最佳教師論壇論文獎
10. 全球華人計算機教育應用大會(GCCCE2016)最佳中小學教師論文獎入選
11. 全球華人計算機教育應用大會(GCCCE2015)教師論壇優秀論文獎
12. 全球華人計算機教育應用大會(GCCCE2014)最佳中小學教師論文獎
13. 教育部107年度「教學卓越獎國小組銀質獎」團隊成員
14. 臺北市107年度「優質學校行政管理優質獎」核心團隊成員
15. 教育部105年「資訊科技融入教學創新應用團隊」優勝團隊成員
16. 臺北市105年度「優質學校教師教學優質獎」核心團隊成員
17. 教育部104年「國中小行動學習推動成效優良學校」團隊成員
18. 教育部103年「資訊科技融入教學創新應用團隊」優勝團隊成員
19. 教育部102年「國中小行動學習推動成效優良學校」團隊成員
20. 教育部101年「資訊科技融入教學創新應用典範團隊」成員
21. 「GreaTeach-KDP 2014全國創意教學國際認證獎」優等